En realidad, tiene un sentido ambivalente, pues si nos ceñimos exclusivamente a lo que significa videojuego histórico se trataría de un videojuego que ya tiene una tradición, o que ha supuesto un título con gran impacto entre el usuario o como avanzado en su tecnología.
No obstante, el objeto de nuestra investigación multidisciplinar se basa en la consideración que tiene para el historiador aquellos títulos de videojuegos que poseen contenidos de tipo histórico en cualquiera de sus épocas.
Para ello, considero que es imprescindible evaluar una serie de factores que hacen que ubiquemos en diferentes grados de «historicidad» a esos títulos. Pasemos a ver qué debe tener un videojuego histórico:
1.- Veracidad..
El título tiene que poseer una iconografía y contenidos textuales ceñidos a lo que, en la actualidad, conocemos de ese periodo histórico en concreto, ya sea que en la Roma clásica no puedan salir objetos y tecnologías posteriores, o, para el caso que nos ocupa y por poner un ejemplo, los cruzados no pueden utilizar modelos F-15 para bombardear las posiciones de Saladino en Hattin.
2.- Verosimilitud.
Posiblemente sea este factor de los más decisivos, pues es la línea que se cruza entre lo imaginado y lo imaginable. Si estamos pendientes de las máquinas de asedio en Setenil, por ejemplo en la batalla histórica de Medieval Total War II, no esperamos que por un maleficio se autodestruyan con un rayo láser.
3.- Información.
Este factor supuso el primer escalón que me decidió para intervenir en este medio. Como jugador desde los años 80, y además de forma ininterrumpida, he podido ir comprobando la progresiva inclusión de datos de tipo histórico en todo título que tenía como guión básico un periodo del pasado. Casos como los de la serie TW, o el ya clásico de la Civilopedia o de AoE II, son fruto de un proceso más largo de lo que se piensa, y que hace que nos planteemos como profesionales de la Historia si un videojuego es simplemente un medio de ocio o es «algo más», de la misma manera que la literatura o el cine han generado productos que han trasvasado de forma amplia sus límites culturales para convertirse en iconos.
4.- Libertad.
Si los anteriores pueden considerarse casi lógicos, éste es el que ubica al videojuego en su faceta más definitoria. El guion histórico está marcado, eso es cierto, pero la libertad del usuario por transformar la Historia (Historia virtual) lo convierte en un producto atractivo como el que más. De hecho, el videojuego en general podemos considerarlo como el punto álgido de la sociedad de consumo. Hasta lo único que no se puede cambiar, el pasado (independientemente de las manipulaciones), a través del videojuego podemos hacer que los japoneses ganen la II Guerra Mundial, que Aníbal conquistase Roma, o que las Navas de Tolosa represente una victoria almohade (tal y como el sultán vencido hizo creer a sus súbditos tras el encuentro en 1212).
De forma breve y sin mucho detenimiento, podemos considerar estos cuatro factores, e independientemente cada uno de ellos, como los puntos de partida para nuestra investigación multidisciplinar.
JF. Jiménez, 6 de abril de 2013