Producción
Presentación / Producción
Artículo: «El videojuego como forma de memoria estética», por A. Venegas Ramos
VENEGAS RAMOS, Alberto. «El videojuego como forma de memoria estética«. Pasado y Memoria. Revista de Historia Contemporánea, 20 (2020), pp. 277-301. https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/101970/1/Pasado-y-Memoria_20_12.pdf
Artículo: «La interacción del videojuego en las aulas universitarias: educación e Historia», por Juan Fco. Jiménez
JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco. «La interacción del videojuego en las aulas universitarias: educación e Historia«. Reire. Revista d’Innovació i Recerca en Educació, 13-1 (2020). http://revistes.ub.edu/index.php/REIRE/article/view/reire2020.13.129124 Descargar
Artículo: «El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar», por A. Venegas Ramos
VENEGAS RAMOS, Alberto. «El videojuego histórico como memoria literal y memoria ejemplar«. Historiografías, revista de historia y teoría, 18 (2019), pp. 30-54. https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/historiografias/article/view/4177
Publicado el cuarto número de la revista e-Tramas» 4 (2019)
Ya ha sido publicado el cuarto número de la revista e-Tramas, de la que el proyecto es co-promotor junto al Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería (GTI), y al Grupo de
Capítulo de libro: «Entre el ocio y el negocio: comercio y mercados medievales en los videojuegos históricos. Aproximación a su análisis», por Juan Fco. Jiménez Alcázar
JIMÉNEZ ALCÁZAR, Juan Francisco «Entre el ocio y el negocio: comercio y mercados medievales en los videojuegos históricos. Aproximación a su análisis» En: Expresiones del poder en la Edad Media. Homenaje al profesor Juan Antonio
Publicado el tercer número de la revista e-Tramas» 3 (2019)
Ya ha sido publicado el tercer número de la revista e-Tramas, de la que el proyecto es co-promotor junto al Grupo de investigación en Tecnologías Interactivas de la Facultad de Ingeniería (GTI), y al Grupo de
Artículo: «Dificultades y problemas de uso del videojuego en el aula», por A. Venegas Ramos
VENEGAS RAMOS, Alberto. «Dificultades y problemas de uso del videojuego en el aula«. Comunicación & Pedagogía, 313-314 (2019), pp. 71-78.
Artículo: «Nuevas narrativas en los videojuegos, nuevas realidades en el aula», por I. Medel Marchena
MEDEL MARCHENA, Ignacio. «Nuevas narrativas en los videojuegos, nuevas realidades en el aula». Comunicación & Pedagogía, 313-314 (2019), pp. 36-43.
Artículo: «La educación en valores en el aula de Secundaria a través del videojuego Life is Strange», por A.C. Moreno Cantano y H. Lago Pérez.
MORENO CANTANO, Antonio César y LAGO PÉREZ, Héctor. «La educación en valores en el aula de Secundaria a través del videojuego Life is Strange«. Comunicación & Pedagogía, 313-314 (2019), pp. 23-29.
Artículo: «In the Warcraft Universe We Trust: An Analysis of Transmedia Advertising Strategies in the «Word of Warcraft» Video Games Series («Battles Chest 3.0», «Cataclysm» and » Mists of Pandaria») [En el universo de Warcraft confiamos: un análisis de las estrategias de publicidad transmedia en la serie de videojuegos «Word of Warcraft» («Battles Chest 3.0», «Cataclysm» y «Mists of Pandaria»)]»
NICOLÁS OJEDA, Miguel Ángel, SAN NICOLÁS ROMERA, César y ROS VELASCO, Josefa: «In the Warcraft Universe We Trust: An Analysis of Transmedia Advertising Strategies in the «Word of Warcraft» Video Games Series («Battles Chest 3.0», «Cataclysm»