Una de las críticas recurrentes realizadas a los videojuegos se refiere al efecto de aislamiento que producen en los jugadores, particularmente en los más jóvenes. Los síntomas más nocivos de esta patología se manifestarían en los sujetos conocidos como hikikomoris –según la terminología japonesa-, adolescentes atrincherados en sus habitaciones, dependientes de su ordenador, poseedores de una importante cultura audiovisual y cibernética, y con escasas o nulas relaciones sociales.
Diversos estudios sobre los videojuegos han combatido ya este planteamiento, señalando cómo –muy al contrario- los jóvenes prefieren jugar a videojuegos con sus amigos, y que ante la posibilidad de jugar en un entorno extraño (sin amigos), o no jugar a videojuegos, eligen mayoritariamente esta última opción. En esta misma línea, el auge del juego en red certifica cómo los jugadores de videojuegos prefieren interactuar con otras personas a jugar en solitario.
Por otro lado, en las investigaciones realizadas en la Universidad Pública de Navarra con alumnos universitarios –aún en curso de realización y valoración-, hemos podido comprobar cómo está disminuyendo el uso de los medios de comunicación tradicionales (radio, televisión, prensa escrita), en beneficio de internet, y más en concreto de las redes sociales (twiter, facebook…). “Casi no veo la tele”, es una de las respuestas frecuentes de los alumnos cuando conversamos con ellos preguntándoles por su cultura audiovisual. Las repercusiones de estos cambios en el empleo del tiempo de ocio son muy relevantes. El neuropsicólogo americano Michael Gazzaniga, ha señalado cómo las redes sociales pueden estar ampliando la capacidad de relación de las personas, que hasta ahora se limitaba a un par de cientos de personas.
Los videojuegos no son ajenos a estas tendencias. Las plataformas virtuales que son las redes sociales han servido de base a la creación de videojuegos de estrategia basados en la cooperación y la competición entre personas desconocidas que pueden acabar conformando una comunidad de juego colectivo y cooperativo. El fenómeno no es nuevo. Algunos videojuegos de estrategia, como el conocido Hattrick Football Manager (videojuego de gestión de equipos de fútbol creado en 1997), llevan años congregando a cientos de miles personas en torno a un mismo juego en red. En los últimos años han hecho fortuna en el entorno de las redes sociales juegos como Farm Ville o City Ville, que obligan a la relación con otros jugadores y que incluso fomentan entre los jugadores el proselitismo (evidentemente con vistas a la captación de nuevos jugadores y al crecimiento del volumen del negocio).
Por lo que a nosotros respecta, la novedad es la incorporación de juegos de estrategia histórica al mercado on-line, como el nuevo Forge of Empires (nov. 2011), o el más veterano y esquemático Kingdoms of Camelot, accesible desde Facebook. Ambos son juegos de estrategia en tiempo real de inspiración medieval (en escenarios imaginarios), el segundo con inspiración en las leyendas y personajes del imaginario artúrico. Por nuestra parte, hemos seleccionado el primer videojuego por ser quizás el más novedoso y que posee gráficos más atractivos. Este videojuego está basado en tres tipos de pantallas diferentes:
1. Una aldea o ciudad que se va gestionando (urbanismo, economía, demografía, sociedad y tecnología) y mejorando conforme se avanza en el juego.
2. Un mapa a menor escala, donde el avance en el juego va permitiendo conquistar nuevas provincias.
3. Una pantalla a modo de tablero donde se desarrollan los enfrentamientos bélicos entre jugadores. El progreso en el juego permite lograr mejores unidades bélicas.
El objetivo del juego es desarrollar una ciudad entre la Edad de Piedra y la Era Industrial, pasando por la Edad de Hierro, Alta Edad Media, Plena Edad Media, Baja Edad Media y Edad Colonial. Seguramente en el futuro, el juego tendrá extensiones que avancen más en la Historia (hacia la Edad Contemporánea), aunque en su origen se centraba en la Edad Media (es destacable la división en Alta, Plena y Baja Edad Media). Otro de los objetivos es descubrir el “mapa a pequeña escala”, e ir conquistando progresivamente nuevas provincias. El progreso en el juego consiste en construir edificios más desarrollados, comerciar con productos más elaborados, crecer demográficamente y geográficamente, producir manufacturas más complejas y desarrollar “grandes edificios” o maravillas que aporten beneficios adicionales en el desarrollo del juego. La limitación más importante que se impone desde Forge of Empires es la obtención de “puntos forge” (a un ritmo de un punto por hora), que ralentiza obligatoriamente el desarrollo del juego (salvo que el jugador decida comprar con dinero más puntos). También la obtención de otro tipo de recursos (moneda, suministros…) está relacionada de con el paso del tiempo (cada casa o cada edificio produce unas determinadas cantidades de productos en un tiempo determinado).
Avanzar en el juego resulta complicado sin el apoyo de una comunidad o equipo de juego. Estos “equipos” se denominan “gremios” en Forge of Empires, aunque sin duda el término puede inducir al equívoco. Se utiliza la palabra porque el jugador reconoce fácilmente que se trata de un término antiguo, o más concretamente, medieval. Sin embargo, el concepto de gremio medieval no sirve para este tipo de asociación en red, como por otro lado es evidente. Lo interesante del caso es la creación de una comunidad de ayuda y colaboración en el juego. El juego premia la ayuda entre jugadores, de modo que es necesario colaborar con los demás, “motivando” y “embelleciendo” sus ciudades, o contribuyendo a la construcción de sus “grandes edificios”.
En el gremio se desarrollan proyectos comunes, proyectos de colaboración, y se desarrollan diferentes vías de comunicación: existe la posibilidad de enviar mensajes personales o mensajes al conjunto del gremio. Los mensajes se organizan por “hilos” temáticos que permiten solicitar la ayuda de los compañeros, comentar novedades, o aportar informaciones relevantes. Por otro lado, existe la posibilidad de “chatear” en una chat general del juego, o en otro particular del gremio. Existe por último, la posibilidad de “susurrar”, es decir, de tener una conversación privada con otro jugador.
Quien esto escribe ha tenido la posibilidad de jugar algún tiempo a estos juegos, y puede asegurar que los jugadores con los que ha compartido gremio han sido –y son- unos ciberamigos fantásticos, algunos de ellos auténticos maestros dispuestos a compartir todo lo que saben sobre el juego, y muchos otros personas abiertas a la relación social y con ganas de ayudar, compartir y divertirse no en solitario, sino junto a otras personas con los mismos intereses. Así, los chats se convierten en foros de intercambio de opiniones sobre los temas más diversos, de actualidad y nuevas tecnologías, y en fin, también de conocimiento mutuo.
En suma, en estos juegos el jugador está lejos de sentirse aislado. No se pretende señalar que este tipo de juegos deban sustituir a las relaciones personales reales y necesarias, pero sí que estamos ante una nueva forma de jugar que no implica, en absoluto, el aislamiento del jugador.
Íñigo Mugueta Moreno
Universidad Pública de Navarra